Tuesday, January 21, 2014

Create Account facebook blank name

· 0 comments
Assalamualaikum wr. wb.

 Kali ini saya akan share cara membuat akun hantu/blank. Akun Blank itu akun yang gak ada namanya dan gak bisa diklik namanya, ini contoh akun hantu punya saya KLIK DISINI . Sobat penasaran gak ?
Yap tanpa basa basi langsung aja dh ke TKP :p
ini SS akun saya
https://www.facebook.com/Nyendevils


1. Anda Buat Akun Gmail, Yahoo, ataupun hotmail yang masih baru belum digunakan sama sekali .
2. Masuk kedalam Bug Akun , Link sebagai berikut : KLIK DISINI !!


3. Masukan Email Baru anda dan password , untuk tanggal lahir saya sarankan menggunakan tahun 1992 agar akun facebook anda bisa mengikuti akun Pelanggan.
4. Lalu buka M.FACEBOOK
5. Masukan Email dan password anda,yang barusan anda daftar
6. Bila ada tulisan "Silahkan"Klik Disini"untuk confrim akun Anda dengan facebook". anda hanya perlu menekan tulisan "Klick Disini"

7. Akan terlihat halaman verifikasi.
8. Kunjung Gmail / Yahoo anda .
9.Cek Kotak Masuk .
10. JANGAN DICLIK LINK TERSEBUT . Anda hanya mengambil kode verifikasi,
Contoh :
Anda mungkin akan diminta memasukkan kode konfirmasi ini: 515****** Anda hanya mengambil kode " 515****** "

11. Lalu masukan kode verifikasi dari Gmail/Yahoo tadi ke halaman verifikasi

12. Lalu ikuti langkah-langkah tersebut.


Selesai ^_^ mudah kan sobat cara bikinnya
Sekian informasi yang saya dapat saya sampaikan, kurang lebihnya mohon maaf :)
Jika ada yang tidak dipahami silahkan komentari :)



NB: Jangan Login FB Terlebih Dahulu, Ketika Akan Membuat Akun blank!!!

Friday, January 17, 2014

JAVA GAME : ALIEN INVASION

· 0 comments
Hi sobat, pada kesempatan ini saya ingin berbagi game yang saya buat berjudul "Alien Invasion". Sekilas, cara bermainnya kurang lebih sama dengan game pesawat tempur "Space Invaders". Kita bertugas mengontrol sebuah pesawat dan ditugaskan untuk menghancurkan para alien. Apabila alien tersebut menabrak pesawat kita, maka kita kalah dan permainan selesai. Berikut screenshot-nya

AlienInvasion1

AlienInvasion2

AlienInvasion3

AlienInvasion4

Bagaimana menurut sobat ? Apabila tertarik untuk mencoba game tersebut, Anda bisa men-download-nya di link berikut.

Link Download #1 
Link Download #2

Selamat Mencoba !

Thursday, January 2, 2014

TIPE DATA DALAM JAVA

· 0 comments
Secara umum, terdapat dua tipe data dalam Java, yaitu tipe data primitif dan tipe data referensi, yaitu tipe data yang merujuk kepada kelas yang telah dibuat. Tipe data primitif bisa langsung dipakai tanpa membuat kelas nya terlebih dahulu. Berikut tipe-tipe data primitif dalam Java.

a. Integer
Integer merupakan jenis tipe data angka (numerik) yang tidak mempunyai tanda koma dan nilainya ditulis tanpa menggunakan tanda petik, atau dalam kata lain integer merupakan tipe data bilangan bulat. Tipe data yang termasuk integer adalah :

1. ‘byte’, memiliki nilai -128 sampai dengan +127 dan menempati 1 byte (8 bit) di memori. Artinya, jika nilai yang dimasukkan pada variabel bertipe byte lebih dari 127 atau kurang dari -128, maka akan menimbulkan error.

2. ‘short’, memiliki nilai -32768 sampai dengan +32767 dan menempati 2 bytes (16 bit) di memori.

3. ‘int’, memiliki nilai -2147483648 sampai dengan +2147483647 dan menempati 4 bytes (32 bit) di memori. ‘int’ itu sendiri berarti integer, tetapi dibedakan berdasarkan nilai muatannya dalam programming.

4. ‘long’ memiliki nilai -9223372036854775808 sampai dengan 9223372036854775807 dan menempati 8 bytes (32 bit) di memori.

b. Floating-point
Jenis tipe data ini adalah untuk tipe-tipe data yang digunakan pada nilai pecahan atau desimal, misalnya 1/2, 1/3, 0.25, 0.75 dan sebagainya. Sama seperti Integer, nilai dari tipe data ini ditulis tanpa menggunakan tanpa petik. Tipe-tipe data yang termasuk floating-point adalah :

1. ‘float’, memiliki nilai -3.4×108 sampai dengan +3.4×108 dan menempati memori sebesar 4 bytes (32 bit).

2. ‘double’, memiliki nilai -1.7x10308 sampai dengan +1.7x10308 dan menempati memori sebesar 8 bytes (64 bit).

c. Tipe data ‘char’
Tipe data ini digunakan untuk karakter tunggal, misalnya A, B, Z, dan sebagainya. Bebeda dengan integer dan floating-point dimana untuk menyimpan nilainya tidak diperlukan tanda apapun, char memerlukan tanda petik tunggal (‘ … ‘) diantara karakter yang akan dipakai.

d. Tipe data ‘boolean’
Tipe data ini hanya mempunyai 2 nilai, yaitu true atau false. Nilai dari tipe data tersebut ditulis tanpa menggunakan tanda petik apapun. Tipe data ini sering digunakan untuk menyatakan suatu kondisi, misalnya hidup (On) atau mati (Off), sudah (Yes) atau belum (No) dan sebagainya. On bisa kita tulis sebagai true dan Off ditulis sebagai false.

Selain tipe-tipe data yang disebutkan diatas, terdapat tipe data lain yang merujuk kepada kelas yang telah dibuat, seperti ‘String’. Namun, Java sudah menyiapkan kelas ‘String’ ini sehingga tidak diperlukan untuk membuat lagi kelas tersebut. String digunakan untuk karakter yang panjang seperti kata atau kalimat dan diapit dengan tanpa petik ganda (“ … ”). Kita juga bisa membuat tipe data kita sendiri dengan membuat kelasnya terlebih dahulu, kemudian mendefinisikannya. Kita biasa sering melakukannya di dalam method void main(String[] args). Berikut contohnya.

  public class Class1{

    public static void main(String[] args){

     Class1 c1 = new Class1();

    }
  }

Nah, dalam hal ini, kita membuat variabel baru dengan tipe Class1 dan mendeklarasikan variabel tersebut dengan objek baru dari Class1. Pembahasan lebih lanjut tentang hal ini akan disambung pada pokok pembahasan “Variabel” dan “Method”.

METHOD

· 0 comments
Mungkin pada pelajaran matematika, kalian pernah belajar tentang fungsi. Apabila kita memiliki fungsi f(x) = 2x+5, maka f(2) akan bernilai 9. Nah, konsep fungsi pada matematika ini mirip dengan method yang ada pada Java. Pada umumnya, struktur sebuah method adalah seperti berikut.

  public void namaMethod(){

  }

“public” merupakan kata kunci visibilitasnya dan “void” merupakan nilai baliknya. Saya dulu bingung dengan apa maksud nilai balik ini karena tidak mendapatkan penjelasan rinci tentang apa fungsi dari nilai balik ini. Balik lagi ke matematika, apabila saya meminta f(2) dari fungsi f(x) = 2x+5 maka saya akan mendapatkan 9 dan apa yang saya dapatkan dari fungsi ini akan selalu merupakan angka. Bisakah saya meminta nilai dari f(mobil) ? Jawabannya pasti tidak dalam matematika (kalau memang benar bisa saya memohon maaf atas pernyataan saya ini). Akan tetapi, dalam Java kita tidak hanya bisa mempunyai tipe data angka, melainkan huruf (String), boolean, dan sebagainya (penjelasan lebih lanjut akan dibahas pada pembahasan “Tipe data dalam Java”). Oleh karena itu, kita perlu mendefinisikan atau menyatakan tipe data apakah yang akan dikembalikan dari sebuah method.

Tanda kurung setelah nama method merupakan tanda bahwa itu adalah sebuah method. Di dalam kurung tersebut, bisa dimasukkan nilai atau biasa disebut argumen untuk diolah di dalam method sehingga menghasilkan nilai yang diinginkan. Sama seperti pada matematika, pada fungsi f(x) = 2x+5 kita bisa meminta nilai dari f(2) dan sebagainya. Dalam hal ini, x kita sebut sebagai parameter dan 2 merupakan argumen dari fungsi tersebut. Lalu, kalian juga mungkin pernah melihat fungsi f(x, y) = 2x + 5y atau f(x, y, z) = 3x +2y +6z. Nah, di dalam Java, kita juga bisa membuat method mempunyai banyak parameter seperti fungsi tersebut. Bahkan, kita juga bisa mendefinisikan method tanpa parameter, seperti f(). Karena tipe data dalam parameter tersebut bisa berupa angka atau huruf, maka kita juga perlu mendefinisikan tipe data dari parameter tersebut, sehingga mencegah tipe data lain untuk dimasukkan. Berikut struktur method dengan parameter dan tanpa parameter.

Tanpa parameter :

  visibilitas tipe_nilai_balik namaMethod (){

  …

  }

Dengan parameter :

  visibilitas tipe_nilai_balik namaMethod(tipe_data_p1 parameter1, tipe_data_p2 parameter2, …){

  …

  }

Contoh method tanpa parameter :

  public void methodTanpaParameter(){

  }

Contoh method dengan parameter :

  public void methodDenganParameter(int parameter1, String parameter2){

  }

Method yang kita bahas sebelumnya adalah method dengan nilai balik ‘void’ atau dengan kata lain tidak mempunyai nilai balik. Apabila kita ingin method kita mempunyai nilai balik, maka kita wajib menyatakan nilai balik di dalam methodnya dengan kata kunci return kemudian diikuti dengan nilai baliknya.

Contoh method tanpa parameter dan mempunyai nilai balik int :

  public int methodReturnInt() {

    return 10;

  }

Pada contoh yang kita lihat di atas, method tersebut akan mengembalikan nilai ‘10’ apabila dipanggil. Mungkin Anda bingung bagaimana kita bisa mendapatkan nilai balik tersebut. Oke, mari kita lihat contoh berikut ini.

public int angka = methodReturnInt();

Pada contoh di atas, kita memanggil method tersebut kemudian method tersebut akan mengembalikan nilai balik bertipe ‘int’. Nah, kita bisa menangkap nilai baliknya dengan cara menyimpannya ke dalam sebuah variabel. Anda juga bisa langsung menampilkannya kepada user dengan menggunakan perintah seperti ini.

   System.out.println(methodReturnInt());

Selain itu, Anda juga bisa langsung memasukannya dalam perhitungan seperti contoh berikut pada sebuah variabel.

   public int jumlah = 10 + methodReturnInt();

Lalu tentang method khusus pada Java, yaitu public static void main(String[] args). Argumen dari method tersebut adalah array bertipe String. Lalu pertanyaannya, kenapa argumennya array ? Karena argumen yang dimasukkan bisa berkali-kali dan setiap argumen yang dimasukkan disusun dan dinomori di dalam array tersebut. Kenapa String ? Karena String bisa memuat baik angka maupun huruf. Bila tipe datanya int atau double, maka bila kita memasukkan karakter di dalamnya akan muncul error. Hal tersebut sudah menjadi standar dalam Java, Anda tidak perlu bingung dengan hal tersebut. Method ini menjadi tonggak atau method yang akan pertama kali dipanggil saat program berjalan. Oleh karena itu, kita terkadang menambahkan kode seperti new Class1(); atau Class1 c1 = new Class1(); yang artinya, method tersebut akan memanggil kelas baik itu kelas dimana method tersebut ada atau dari kelas lain untuk dijalankan.

Sekian pembahasan tentang method pada Java, pada tutorial selanjutnya kita akan mengenal operator pada Java dan cara penggunaannya.

MEMBUAT KOMENTAR

· 0 comments
Komentar merupakan kata-kata penjelasan terhadap kode atau aplikasi yang kita buat. Biasanya, komentar disisipkan di dalam pengetikan kode seperti contoh berikut.

  public static void main(String[] args){

    // ini adalah komentar

    /* ini juga merupakan komentar */

  }

Dalam Java, ada beberapa macam cara untuk membuat komentar, bisa menggunakan tanda ‘//..’ atau ‘/* … */’. Mari kita lihat contoh penggunaannya.

Tanda ‘//…’ hanya berlaku untuk komentar yang terdiri dari satu baris. Jadi apabila komentar yang kita buat lebih dari satu baris, maka akan dianggap sebagai kode. Pada BlueJ, warna tulisan komentar dan kode akan berbeda sehingga akan mudah membedakannya.

Contoh :

  // ini adalah komentar.

  // contoh komentar yang salah.

baris baru seperti ini akan menimbulkan error.

Berbeda dengan tanda ‘//…’, tanda ‘/*..*/ bisa digunakan untuk komentar yang mempunyai lebih dari satu baris, karena komentar diketikkan di dalam tanda buka (/*) dan tanda tutupnya (*/). Mari kita melihat contoh agar lebih mudah memahaminya.

Contoh :

  /* ini adalah komentar.

  Perbedaan baris seperti ini

  tidak akan memunculkan error. */

Demikian pembahasan tentang komentar pada Java. Selanjutnya, kita akan membahas tentang tipe data pada Java.

KONSEP PEMROGAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)

· 0 comments
Konsep OOP (Object Oriented Programming) sekarang merupakan konsep yang sangat umum dalam dunia programming. Banyak bahasa programming baru yang lahir mengadopsi konsep tersebut, salah satu contohnya C#. Hal tersebut dikarenakan konsep ini membuat programming menjadi lebih mudah dan teratur.

Beberapa programmer terkadang mengabaikan konsep OOP ini, padahal membuat kelas dan objek yang terstruktur dalam programming sangatlah penting. Selain memudahkan kita untuk mengetahui apa isi dari kelas tersebut, kelas yang terstruktur juga membuat mudah dalam pewarisan sifat kelas.

Sebagai programmer pemula, mungkin Anda bingung bagaimana Anda harus memulai membuat kelas dan mendesain kelas tersebut terstruktur dengan baik. Sebelum membahas tentang desain kelas, alangkah baiknya jika kita memahami konsep kelas dan objek itu sendiri.

Kelas merupakan sesuatu yang abstrak dan bisa digunakan secara umum. Bagian detailnya nanti akan dibuat sebagai objek dari kelas tersebut. Misalnya, dalam industri handphone, tentu mempunyai banyak seri seperti SamsungGalaxyS4, SamsungGalaxyS3, SamsungGalaxyY, dan sebagainya (bukan promosi lho ya. Haha). Nah, coba bayangkan, apa nama kelas yang cocok untuk objek-objek tersebut ? Yah, Anda benar. Nama kelas yang pasti sangat cocok untuk mereka adalah Handphone.


Kenapa kelas harus sesuatu yang umum ? karena nanti bisa digunakan untuk membuat banyak objek. Jika memang antara objek tersebut hanya mempunyai perbedaan sedikit, maka Anda bisa membuat satu kelas untuk kedua objek tersebut. Anda tentu tidak ingin membuat satu kelas hanya untuk satu objek jika kelas tersebut memang bisa untuk banyak objek, karena konsep OOP ini memang diciptakan untuk hal tersebut.

Mari saya beri contoh lagi, kita ingin membuat objek dari berbagai macam hewan, seperti Kucing, Tikus dan Jerapah. Lalu, nama kelas apa yang cocok untuk objek-objek tersebut ? Ya, Anda benar. Nama kelas yang paling cocok adalah Hewan karena mereka merupakan sekumpulan hewan.

Contoh berikutnya, kini objek-objek yang kita punya adalah Tono, kucingnya bernama Kitty, dan anjingnya bernama Blacky. Tono adalah orang atau manusia, sehingga tidaklah cocok jika kita membuat kelas dengan nama Hewan. Namun, apabila nama kelasnya MakhlukHidup mungkin terdengar lebih baik.

Mendesain kelas itu mirip dengan membuat struktur organsisasi, seperti makhluk hidup yang telah dibahas pada contoh sebelumnya. Tono (manusia), Kitty (kucing) dan Blacky (anjing) merupakan bagian dari makhluk hidup. Akan tetapi, Tono berbeda dari Kitty dan Blacky karena Tono adalah manusia. Jika perbedaan ini memang akan kita gunakan dalam programming (misalnya kita ingin menambahkan method, ‘berpikir()’ misalnya hanya pada makhluk hidup yang merupakan manusia seperti Tono), maka kita bisa membuat kelas turunan dari kelas MakhlukHidup seperti Manusia dan Hewan, lalu kita membuat objek Tono dari kelas Manusia, sedangkan Kitty dan Blacky dari kelas Hewan. Karena Manusia dan Hewan merupakan kelas turunan dari Makhluk Hidup, maka semua method dan variabel yang ada pada Makhluk Hidup akan diwariskan pada kelas Manusia dan Hewan tersebut. Jika Anda ingin menambahkan method khusus lagi hanya pada Kitty karena merupakan seekor kucing, maka Anda bisa membuat kelas turunan baru dengan nama Kucing untuk Kitty dan Anjing untuk Blacky.


Kesimpulannya, untuk mendesain susunan kelas pada sebuah aplikasi akan lebih mudah jika kita melihat objek-objek apa sajakah yang akan dibuat, baru mendeskripsikan nama kelasnya secara umum, lalu membagi-baginya lagi menjadi kelas turunan.

Sebenarnya masih banyak hal lagi yang perlu diperhatikan dalam hal tersebut, akan tetapi materi ini sudah cukup untuk membuat sebuah aplikasi yang terstruktur. Selanjutnya, kita akan mencoba membuat komentar dalam pengetikkan kode yang kita buat.

Wednesday, January 1, 2014

APA KABAR DUNIA !

· 0 comments
Setelah memahami cara kerja Java dan penggunaan alat kerjanya, maka kita akan membuat program pertama kita. Yihey! Pertama, buat sebuah project dengan nama apaKabarDunia dan lokasi simpannya terserah. Lalu, buat sebuah kelas dengan nama ApaKabarDunia. Pilih Open Editor, dan ganti semua di dalamnya dengan kode di bawah ini.

public class ApaKabarDunia{
    public static void main(String[] args){
        System.out.println("Apa kabar dunia !");
    }
}

Setelah selesai, compile atau kompilasi kode tersebut. Kemudian, klik kanan, pilih void main(String[] args). Anda akan melihat window baru yang muncul berisikan tulisan “Apa kabar dunia !” sebagaimana yang kita buat di dalam kelas tersebut.

Selamat! Anda telah berhasil membuat program pertama Anda. Sekarang, coba Anda edit kelas tersebut (pilih Open Editor) dan ubah tulisan “Apa kabar dunia!” disana dengan kata-kata Anda sendiri, misalnya “Apa Kabar Michael !” atau “Apa Kabar Tulkiyem !” dan coba jalankan seperti cara sebelumnya, yaitu melalui void main(String[] args). Tulisan yang muncul pada kotak akan sama persis dengan apa yang Anda ketikan sebelumnya.

Anda mungkin bingung karena belum memahami persis apa yang Anda ketik di dalam tersebut dan saya sendiri juga bingung. Lho ? Haha.. bercanda. Tenang, semuanya akan dibahas satu per satu disini.

Java adalah bahasa pemrograman yang case-sensitive. Artinya, nama kelas “KelasSatu” dan kelas “kelassatu” akan diperlakukan sebagai dua kelas yang berbeda. Untuk itu, hati-hati dalam menulis nama kelas. Apabila Anda membuat sebuah kelas dengan nama “IniAdalahKelas”, maka dalam menulis kode di dalamnya, harus menggunakan nama dengan huruf kecil dan besar yang sama.

Pada umumnya, nama kelas diawali dengan huruf kapital atau huruf besar dan huruf kecil untuk nama method (nama juga tidak boleh diawali dengan angka) dan semua nama tidak memuat simbol atau spasi. Tanda spasi akan digantikan dengan huruf kapital pada kata berikutnya. Misalnya, apabila kita ingin memberi nama kelas “si ayam jago”, maka kita akan menulisnya sebagai “SiAyamJago”.

Kata “public” yang mengikuti kata “class” merupakan kata kunci yang menunjukkan visibilitas dari kelas tersebut. Lebih jelasnya, kata kunci tersebut menjelaskan pada keadaan apa kita bisa memanggil kelas tersebut. “public” menunjukkan bahwa kita diperbolehkan untuk memanggil dari semua kelas lain, entah itu kelas turunan atau kelas dari paket yang berbeda. Penjelasan lebih lanjut akan dibahas pada tutorial pada bagian “Paket”. Untuk saat ini, kita akan selalu menggunakan kata kunci “public” sampai kita telah belajar visibilitas dari sebuah kelas agar kita tidak terkena masalah akses.

Pada setiap kode di dalam kelas akan diawali dengan kata kunci visibilitas, yang diikuti dengan kata kunci “class” dan nama kelas serta tanda kurung kurawal ( {} ). Kode perintah sebenarnya berada di dalam tanda kurung kurawal ini. Jika kita melihat kode pada kelas ApaKabarDunia, maka method dan semua perintah yang dibuat berada di antara tanda kurung ini.

Method void main(String[] args) adalah method khusus pada Java dimana titik awal berjalannya sebuah program ada pada method ini atau dengan kata lain, dari sebuah projek, Java akan mencari kelas yang mempunyai method ini sebagai kelas utama dan menjalankan semua perintah di dalam method tersebut. Penjelasan lebih lanjut akan dibahas pada tutorial selanjutnya.

PENGENALAN DAN KONFIGURASI

· 0 comments
Setelah memasang aplikasi JDK dan BlueJ, kini kita akan belajar memahami cara penggunaannya serta membuat pengaturan atau konfigurasi yang diperlukan. Java merupakan pemrograman yang beroirentasi pada kelas dan objek, sehingga setiap pembuatan aplikasi, kita dituntut untuk membuat kelas dan objek dari aplikasi tersebut.

newprojectnewprojectdialog

Untuk membuat project dari sebuah aplikasi, kita tinggal membuka BlueJ dan pilih File >> New Project seperti pada gambar di atas. Kemudian akan muncul kotak dialog yang meminta direktori tempat project akan disimpan dan nama project. Setelah selesai, tinggal klik Ok.

newclassnewclassdialog

Setelah project disimpan, kini kita akan membuat kelasnya. Untuk membuat sebuah kelas, tinggal klik New Class seperti pada gambar. Kemudian BlueJ akan meminta nama dari kelas yang akan dibuat. Anda tinggal ketik nama kelasnya dan klik Ok. Mudah bukan ?

openeditor

editorwindow

Untuk mengetik kode pada kelas yang telah dibuat, tinggal klik kanan kotak yang memuat nama kelas dan klik Open Editor. Setelah itu, akan muncul window baru berisi kode sampel dari kelas tersebut. Disinilah kita mengetikan kode kita.


Setelah selesai memasukan kode kita ke dalam kelas tersebut, maka kita bisa mengkompilasi kode di dalamnya dengan cara klik kanan pada kotak kelas tersebut, pilih Compile. Apabila sukses terkompilasi, maka garis arsir di kotak tersebut akan hilang dan kita bisa membuat objek dari kelas tersebut. Caranya, klik kanan lagi kotak kelas tersebut, pilih new NamaKelasAnda() dan klik Ok. Nanti di bagian bawah window akan muncul kotak berwarna merah yang merupakan objek yang telah kita buat. Anda bisa membuat objek lain dari kelas tersebut dengan cara yang sama.



Terkadang, kita ingin menambahkan library (penjelasan lebih lanjut akan dibahas pada tutorial selanjutnya) dari pihak ketiga atau buatan sendiri yang bisa dipanggil sewaktu-waktu saat pembuatan kelas. Untuk itu, kita bisa memilih menu Tools >> Preferences, lalu pilih pada Tab Libraries klik tombol Add. Pilih direktori library dan klik Ok.